James Paul Gee – og de tre oppdagelser

James Paul Gee arbeider som professor i Literacy studies ved Arizona State University. Han har en bachelor i psykologi fra University of California og en mastergrad og en doktorgrad fra Stanford University innen lingvistikk. Han er også medlem av the National Academy of Education[1].

Opprinnelig arbeidet Gee mye med «new literacy» som er et felt som studerer språk, læring, lese og skrivekunnskaper i en kognitiv, sosial og kulturell kontekst.  Gee argumenterer med at lesing og skriving ikke skal oppfattes som en ren mental aktivitet som forgår i folks hoder, men også som sosiale og kulturelle øvelser med økonomiske, historiske og politiske implikasjoner.

Videre har han jobbet med å etablere en metode for å studere kommunikasjon i en kulturell setting, «Discourse communcation». De siste årene har Gee flyttet fokus til digitale spill og mulighetene de gir for læring. Dette gjør han med teoriene om «New Literacy» og «Discourse communication» som et bakteppe.

 

De tre oppdagelser

I boka ”What Video games have to teach us about Learning and Litercy” (2007) beskriver Gee hvordan han oppdaget digital spill og læringspotensialet som ligger i disse spillene.  En dag da sønnen Sam var tre år bestemte Gee seg for å hjelpe sønnen med å spille. Til sin egen store overraskelse oppdaget han at spillet var svært krevende og krevde mye innsats, selv for en voksen.

Etter denne opplevelsen ble han nysgjerrig på den digitale spillverden og anskaffe et spill beregnet for eldre spillere. Mer eller mindre tilfeldig ble det spillet ”The New Adventures of the Time Machine”[2]. I løpet av den tiden han brukte på spillet gjorde han tre oppdagelser:

–          Spillet krevde at han måte lære og tenke på måter som på mange måter brøt med det han arbeidet med rundt «New literacys».

–          Han opplevde at denne nye måten å lære på var både frustrerende og engasjerende, noe han senere har beskrevet som ”frustrerende behagelig”.

–          Den siste oppdagelsen gjorde han med bakgrunn i de to første: Spill kan være utfordrende og vanskelige. Han stilte derfor seg spørrende om hva som gjorde at ikke spillerne gav opp.

Disse oppdagelsene ledet Gee inn i et arbeid der han så på digitale spill i et læringsperspektiv.  Han ønsket å finne ut hva som gjør at spillere i alle aldre lar seg engasjere og lar seg involvere i spill som både er vanskelige og utfordrende.  Det han egentlig er ute etter er en teori om hvordan læring er bygd inn i digitale spill.

I boka presenterer Gee det han kaller de 36 prinsipper for god læring. Disse prinsippene er etter hans syn universelle, det betyr at de ikke bare gjelder for digitale spill, men for all form for læring som vi utsettes for.

Gee tar utgangspunkt i læring ikke bare er noe som foregår på innsiden av hodene våre, men er forankret i et fagstoff tilknyttet en kontekst gjennom autentiske situasjoner, såkalt situært læring. Teorier om situert læring understreker betydningen av at læring forekommer i et forhold til en aktivitet, til en kontekst og er knyttet til en bestemt kultur. Som et eksempel trekker Gee frem at:

”Even a priest can read the Bible as a priest, as a literacy critic, as a historian, even as a male or as an African American, though he may choose to privilege on way of reading – one identity – over another” (Gee, What Video Games have to Teach Us About Learning and Literacy, 2007)

Disse 36 prinsippene kan samles og grupperes i 7 utsagn:

–          Gode digitale spill tilbyr spilleren en sterk identitet

–          Gode digitale spill lar spilleren tilnærme seg læring på en eksperimentell måte

–          Gode digitale spill lar spilleren være produsent og ikke bare konsument

–          Gode digitale spill senker konsekvensene av et nederlag for spilleren

–          Gode digitale spill legger til rette for at spilleren kan øve i en kontekst

–          Gode digitale spill befinner seg i ytterkanten av spillerens mestringsområde

–          Gode digitale spill legger til rette for at spilleren tenker igjennom sammenhenger

Gode digitale spill tilbyr spilleren en sterk identitet

Digitale spill lar spilleren oppleve en virtuell verden gjennom øyene til en bestemt figur eller gjennom en de har bygd opp fra grunnen.  Et godt eksempel som særlig utmerker seg er spillserien Sims som ble lansert første gang i 2000. Dette er et spill som på mange måter revolusjonerte spillbransjen, ikke minst fordi spillet ble svært godt likt av jenter. Spillet er utviklet av Will Right, som også har utviklet spillserien SimCity. Spillet slo svært godt ann og ble i 2000 kåret til årets spill av Gamspot’s «Game of the year awards».

Sims er noe så originalt som en strategisk ”livs-simulator”, der det egentlige målet er å hjelpe ”simmene” med å organisere livet. Spillet er i utgangspunktet helt åpent og har egentlig ingen slutt. Når en starter spillet må en først skape sin egen sim-karrakter gjennom ”Create-a-sim” modulen i spillet. Der kan en styre selve utseende, klær og personlighet. Deretter må en bygge eller kjøpe et hjem til Simmen og innrede dette før en kan gi seg i kast med selve spillet. I årene som fulgte ble det lansert en rekke tillegg til spillet. Da Sim 3 ble lansert i 2009 ble det gjort flere endringer. En av de største var lanseringen av «Opertunitites» som er ulike oppdrag spilleren kan løse for ulike belønninger. Disse oppdragene dukker opp tilfeldig i spillet og kan dreie seg om å hjelpe en nabo eller venn med ulike tjenester.

Gee hevder at når en spiller digitale spill finnes tre ulike identiteter som er i relasjon til hverandre. Den første identiteten er den en har i spillet.  I tilfellet med Sims er dette f.eks. simmen Peder Jensen, en ungkar med stor interesse for frimerker og sjeldne sykdommer. I den virtuelle Simverdenen  er mulighetene Peder har til å lykkes prisgitt de valgene jeg har gjort da jeg skapte han og hvilke valg jeg gjør i løpet av spillets gang. Den andre identiteten er min egen. Jeg, Eirik Jåtten, en ikke-virtuell, analog person bygd opp av celler som spiller dataspill. Den siste identiteten Gee viser til er den han kaller «Projective Identity». Med det begrepet mener han at jeg som spiller prosjekterer mine virkelige verdier og ønsker inn i den virtuelle karakteren Peder Jensen. Samtidig må en se den virtuelle karakteren som spilleren sitt prosjekt og at karakteren styres av spillerens streben etter spillerens ønsker om hva karakteren er og skal bli. Gee mener at læring er å leke med identiteter på en slik måte at en har reelle valg og muligheter til å se sammenhenger mellom nye og gamle identiteter.

 

Gode digitale spill lar spilleren tilnærme seg læring på en eksperimentell måte

Digitale spill er ofte bygd opp rundt en syklisk tenkning. Denne består av en hypotese, mulighet for å prøve ut hypotesen, få en reaksjon på hypotesen, reflektere over og justere hypotesen for igjen teste for å se om resultatet forbedrer. Dette er en såkalt eksperimentell måte å tilnærme seg kunnskap.

I dagens skolesamfunn, med en stadig sterkere fremvekst av standardiserte tester og kartlegginger har denne type undervisning stadig dårlige kår. Om en ser på resultatene for PISA og TIMSS undersøkelsene ser en også at elever kan ha en grei teoretisk forståelse av ulike realfagsorienterte problemstillinger, men de detter fullstendig gjennom når det gjelder å anvende den teoretiske kunnskapen til å løse praktiske problem.

Grunnen til dette er nok mange, men det kan skyldes at skolen har en for teoretisk tilnærmingsmåte til fagene og at elevene ikke selv får erfare hvordan en kan stille hypoteser for så å teste dem.  Kunnskapen eleven da risikerer å sitte igjen med er nærmest en ”papegøye” kunnskap, dvs at eleven egentlig bare gjentar hva han har lært, uten å ha forståelse eller evne til å bruke eller tilpasse kunnskapen til andre områder eller situasjoner.

 

Gode digitale spill lar spilleren være produsent, ikke bare konsument

En spiller kan være med-produsent på flere måter. For det første vil gode digitale spill justere seg ettersom spilleren tar valg. Dette medfører at spillet vil utvikle seg forskjellig fra spiller til spiller. En annen måte en spiller kan være med-produsent er spill som har ulike måter å modifiseres på, gjennom mulighet for å endre eller justere regler eller skape nye scenarier. Et godt eksempel på et slikt spill er Civilization serien.

Civilization er en spillserie utviklet av Sid Meier og ble lansert på begynnelsen av 90-tallet. I alt er det gitt ut fem utgaver og den siste ble lansert i 2010. Målet med Civilization er å bygge opp en sivilisasjon fra steinalder til fremtidssamfunnet. Gjennom spillets gang må spilleren ta valg i forhold til forskning og utvikling, skaffe ressurser som for eksempel kobber, jern, aluminium og uran og bestemme hva din sivilisasjon skal produseres. Spilleren må også anlegge byer og veier, og sist men ikke minst må spilleren ta valg i forhold til andre sivilisasjoner, om en skal leve i fredelig sameksistens eller om en skal gå til krig.

Spillet åpner også opp for at spilleren kan endre på regler og scenarier (såkalt mod’ing). Spillet inneholder også en egen ”world builder” der spilleren kan bygge opp verdenen og selv sette premissene.

Videre er det store muligheter for å tilpasse digitale spill gjennom å justere vanskelighetsgrad og spillene gir mulighet for å tilnærme seg og løse utfordringene på ulike måter, alt etter spillerens preferanser. Gee hevder i en artikkel i magasinet Phi Kappa Phi Forum i 2005 at ”Players can even try out new styles, thanks to the risk taking principle. Customized curricula in school should not just be about self-pacing, but about real intersections between the curriculum and the learner’s interest, desirers and styles” (Gee, Good Video Games and Good Learning, 2005).

Gode digitale spill senker konsekvensene av et nederlag for spilleren

Gode digitale spill har ofte en lagringsfunksjon som senker konsekvensene av å gjøre dårlige valg. Dette gjør spilleren lettere tar risiko og prøver ut nye ting. Går det galt kan spillerne hente opp sist lagrede spill, justere strategien og spille videre. Gee hevder da at løsningene spilleren da prøver ut er da ofte mer kreative og nytenkende og åpner for at spilleren kan finne sin egen løsning tilpasset spillerens styrker og svakheter.

KIngs Quest 1 er et spill jeg vil trekke frem her. Det er i utgangspunktet et svært gammelt spill (til digitale spill å være) og ble lansert første gang i 1984. Spillet ble designet av Roberta Williams som stod bak en rekke eventyrspill på 80- og 90-tallet gjennom spillprodusenten Sierra-online. Historien i spillet er bygget rundt kongedømmet Daventry, og de blir i spillet blandet inn en rekke kjente kjennetegn på eventyrsjangeren. Daventry er et land som har store problemer fordi tre magiske gjenstander har blitt stjålet; et magisk speil som viser fremtiden, en skjold som beskytter bæreren mot all form for skade og en kiste med gull som aldri blir tom. Du som spiller er sir Graham, Daventry modigste ridder, og du får i oppdrag fra den aldrende kong Edward den velvillige å finne igjen disse tre magiske gjenstandene. Lykkes du blir du den neste kongen av Daventry. Spillet hadde i utgangspunktet et enkel tekstbasert grensesnitt, der spilleren skrev kommandoer for hva Graham skulle gjøre, f.eks. » Open door», «Pick up rock» osv.

Jeg brukte mye tid på dette spillet på slutten av 80-tallet og var svært engasjert i historien. Jeg husker spesielt en av utfordringene, nemlig å komme forbi et troll som voktet en bro. Dette var svært vanskelig fordi trollet var lite samarbeidsvillig og mer interessert i å spise meg (noe det også gjorde en rekke ganger) enn å slippe meg forbi. Men spillet hadde (heldigvis) en lagre funksjon slik at jeg kunne prøve ulike måter å lure trollet på, den en mer fantasifull enn den andre. Det at jeg kunne lagre spillet rett før trollet, prøve en løsning, bli spist, for så å prøve en ny løsning gjorde at jeg ikke gav opp. Løsningen ble  til slutt å lokke med seg en geitebukk fra et tilliggende jorde, men det tok mange, mange forsøk før jeg fant ut av.

Som en kuriositet kan jeg nevne at spillet ble relansert i 2001[3] i en helt ny og oppgradert versjon av en gruppe fans. Grafikken og lyden var kraftig forbedret, og den gamle tekstbaserte grensesnittet var nå skiftet ut med en pek-og-klikk basert grensesnittikke ulik den som fantes i Kings Quest V. Denne versjonen avspillet vil jeg komme tilbake til i kapittel xxx og vise eksempler på hvordan det kan brukes i forbindelse med en undervisning situasjon knyttet opp mot kompetansemål i Kunnskapsløftet i fagene norsk og engelsk.

 

Gode digitale spill gir spilleren mulighet til å øve

En av skolens grunntanker bygger på ideen om av øving er nødvendig for å lære noe skikkelig.  En del lærere hevder at slik er skolen og til og med livet i seg selv. Gee hevder at noe av problemet i skolen er at denne øvingen, eller drillingen, skjer utenfor en kontekst, og oppleves svært demotiverende for mange elever. Det faktum at allikevel en del elever lærer godt av slike drilløvelser kan skyldes at de stoler på at øving vil hjelpe dem til å nå sine mål. I digitale spill skjer øvingen i spillets kontekst og øvingen oppleves derfor som nyttig og meningsfull.

Et annet aspekt er at utfordringene i digitale spill har en struktur som gjør at de første utfordringene spilleren møter hjelper spillerne med å etablere hypoteser som kan anvendes for å løse utfordringer senere i spillet.

Da min sønn var 4 år ble han svært opptatt av Pokemon verdenen, og i den forbindelse fikk han spillet Pokemon Diamond som finnes til de ulike Nintendokonsollene. Dette er et fjerdegenerasjons Pokemonspill som ble lansert i Europa i 2007.

Pokemon spillene er rollespill med innslag av strategelementer. I spillet befinner du deg i et univers befolket av mennesker og noen dyr kalt Pokemonner. Når spillet starter er du en nybegynner Pokemontrener. Målet med spillet er å samle inn flest mulig (helst alle) typene Pokemonner og utvikle seg til å bli den beste treneren, en Pokemon Master. For å bli en Pokemon master må du trene du ulike Pokemonnene du har fanget. Treningen skjer ved at du utfordrer andre trenere til duell eller at du kjemper mot ville Pokemonner. For hver kamp for de involverte Pokemonnene poeng etter innsatsen. Når de når et visst poengnivå utvikler deg seg til et høyere nivå.

Det å bli en god Pokemonn trener krever utrolig mye innsats. For de første å en bruke mye tid på å fange nok Pokemonner. Samtidig må disse trenes gjennom mange kamper. Jeg har brukt mye tid på å observere og samtale med min sønn når han spilte Pokemonspillet. Jeg ble raskt slått av all kunnskapen han etter hvert opparbeidet seg om den enkelte Pokemons styrker og svakheter. Jeg bel også svært imponert av utholdenheten hans når han trente Pokemonnene. Dette er egentlig at ganske monoton og til tider kjedelig arbeid, men han opplevde det som meningsfylt og at det var nødvendig for at han skulle lykkes med å bli en Pokemon Master.

Gode digitale spill befinner seg i ytterkanten av spillerens mestrings-område

Takket være måten gode digitale spill er designet på befinner de seg innenfor, men i ytterkant av spillerens mestringsnivå. Dette er et nivå som virker svært stimulerende. Seymour Papert sier mye om dette. I en artikkel med tittelen ”Do easy do it?” som ble publisert i Game Developer Magazine i 1998. Der omtaler han prinsippet om ”hard fun”. Med dette mener han at læring er i utgangspunktet vanskelig, og at læringsutbyttet er størst når en engasjert i vanskelige og utfordrende aktiviteter.

 

Learning is essentially hard; it happens best when one is deeply engaged in hard and challenging activities” (Papert, 1998).

 

Videre sier han at ”I can imagine no better example to support this than observing how much more children learn in mastering a tough game than in the same amount  of time in math class (Papert, 1998). Han hevder at barn foretrekker at noe er vanskelig så lenge som det oppleves som interessant. Dette minner mye om flowteorien den ungarske sosialpsykologen Mihaly Csikszentmihalyi lanserte på 70-tallet (se faktaboks). En del elever opplever at den tradisjonelle skolen er for lett for dem, mens for vanskelig for andre. En spillbasert tilnærming kan gjøre det lettere å tilpasse undervisningen til den enkeltes elev sitt nivå.

Gode digitale spill legger til rette for at spilleren lærer å se sammenhenger

Digitale spill legger til rette for at spilleren lærer å se sammenhenger og ikke bare isolerte hendelser, fakta og kunnskaper. I et spill som for eksempel Civilization lærer spilleren raskt at det er nødvendig å ta hensyn til at handlinger i spillet kan får konsekvenser senere. Hvordan en som spiller behandler en virtuell motspillere vil være med å påvirke hvordan motspilleren behandler senere behandler spilleren.

Gode digitale spill er dynamiske i sitt design, noe som gjør at spillet og spillets historie også endres og tilpasser seg spillerens tidligere handlinger. I vår globaliserte verden kan kunnskaper om systemisk tilnærming til en problemstilling eller utfordring svært nyttig. Gee hevder videre at digitale spill kan være med på å legge til rette for en ikke-lineær tilnærmingsmåte til kunnskap. Den dominerende tilnærmingsmåten er å nærme seg målet på en rask og effektivt. Digitale spill derimot oppfordrer spilleren til å utforske, ta ”sidesprang” på veien mot målet og jevnlig revurdere hvilket mål en arbeider mot. Gee sier at dette er ”Good ideas in a world full of high-risk complex systems” (Gee, 2007).



[1] National Academy of Education (NAEd) er en stiftelse som arbeider med forsking innen utdanning. Siden stiftelsen i 1965 har NAEd deltatt i en rekke forskningsprosjekt og utredninger. Mer informasjon finnes på nettsiden: http://www.naeducation.org/.

[2] The new adventures of the Time Machine er et spill som ble lanser i 2000 og bygger på H.G. Wells sin roman «The Time Machine». Spillet er produsert av Cryo Interactive Entertainment.

[3] For de som kunne tenke seg å prøve ut spillet, kan det fritt lastes ned fra denne nettsiden: http://www.agdinteractive.com/games/kq1/about/about.html.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *