Marc Prensky – og den digitalt innfødte

Marc Prensky og den digitalt innfødte

Marc Prensky publiserte i 2001 en artikkel på nettstedet ”On the Horizon”[1] der han lanserte begrepet digitalt innfødt og digital immigrant. I denne artikkelen tar Prensky for seg sine tanker om et missforhold mellom den undervisningen som skjer i skolene og hva elevene er i stand til å ta imot. Prensky ønsker å endre undervisningen som skjer i grunnskolen til at den i større grad skal utfordre elevens lidenskap for læring og at den skal være problemløsningsorientert.

Prensky har senere gitt ut flere bøker, blant annet ”Digital Game-Based Learning” i 2001 og ”Dont’t bother me mum, I’m learning” i 2005. I 2010 kom boka ”Teaching Digital Natives – Partnering for Real Learning”.

Kort oppsummert hevder Prensky at:

– Spillbasert læring oppfyller behovene og læringsstilene for dagens- og fremtidens genrasjoner

– Spillbasert læring er motiverende fordi det er underholdende.

– Spillbasert læring er enormt tilpassningsdyktig, og kan tilpasses omtrent alle fag,   informasjoner og ferdigheter som skal læres.  Spillbasert læring er også ekstrem effektivt om det brukes riktig.

Jeg vil i dette kapittelet ta for meg essensen i det Prensky sier om spillbasert læring og gi leseren et overblikk over det Prensky tanker om verdien av spillbaser læring.

Elevene har endret seg – fremveksten av de digitalt innfødte

Historien til digitale spill er relativt kort. Pong blir av mange regnet som det første kommersielle digitale spillet og ble lansert i 1972. Pong var et spill basert på bordtennis og i løpet av kort tid ble en stor suksess. Spillet ble lansert i en arkademaskin, men i 1975 lanserte Atari en egen hjemmeutgave som kunne kobles til fjernsynsapparatet. Denne maskinen solgte 150.000 eksemplarer i løpet av julehandelen, et tall som var helt eksepsjonelt på denne tiden. Grunnen til at jeg nevner akkurat dette er at med Pong starter fremveksten av det som Prensky kaller den digitalt innfødte.

Digitale spill har preget oppveksten til en overveldende del av de som er vokst opp siden. Kjente maskiner og konsoller som Commodore 64, Commodore Amiga, Atari, Nintendo Game system (NES) og Sega er alle navn som vekker minner for en som vokste opp på 80-tallet. Ikke få timer ble tilbrakt foran en slik på ulike gutte- og jenterom.

Elevene som kommer på skolen i dag er ifølge Prensky ulike de som kom for 50 år siden. Dette fordi de har løst mordgåter i spill som Sherlock Holmes, de har bygd og administrert byer gjennom som Sim City, de har levd virtualiserte liv gjennom spillet Sims, de har bygd sivilisasjoner gjennom spillet Civilization, de har flydd fly, helikoptre og kjørt tanks spillene A1 Abrahams og Microsoft Flight simulator og de har gjennomført strategisk krigføring gjennom spillet Call of Duty. Alt dette har de ikke gjort bare en gang, men et utall av ganger. Og de har blitt svært dyktige. Dette er ikke noe fantastisk for dem. Spillene har alltid vært der, de har aldri levd i et samfunn uten. Dette gjør at Prensky kaller dem digitalt innfødte. Prensky referer til Don Tapscott som i boka «Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World» hevder at digitalt innfødte lærer, leker, kommuniserer, jobber og skaper samfunn svært ulikt det foreldregenerasjonen gjorde.

Prensky hevder at alle disse endringene gjør at digitalt innfødte skiller seg kognitivt fra foreldregenerasjonen og at dette medfører at vi bør tenke gjennom måtene og metodene vi bruker for opplæring

«So, in the end, it is all these cognitive differences, resulting from «new media socialization» and profoundly affecting and changing the generations’ learning styles and abilities that cry out for new approaches to learning for the Games Generation with a better fit. And while certainly not the only way, computer games and video games provide one of the few structures we currently have that is capable of meeting many of the Game Generation’s changing learning needs and requirements. This is the key reason why Digital Game-Based Learning is beginning to emerge and thrive»             (Prensky 2007:65)

Hvorfor fungerer spillbasert læring

Prensky hevder at spillbasert læring kan være en metodikk som treffer dagens elever bedre enn tradisjonelle undervisningsformer. Han hevder at grunnen til nettopp dette er tredelt

– For det første gir spillbasert læring et økt engasjementet som blir utløst av å sette læringen inn i en spillkontekst.  Denne effekten kan være spesielt stor for den gruppen elever som i utgangspunktet er negative til skole og læring.

– For det andre utløser at spillbasert læring en interaktiv læringsprosess. Dette betyr at spilleren er en del av historien og ikke bare en passiv observatør. Denne prosessen tar ulik form alt etter hva målet for læringen er

– Den tredje og siste grunnen til at spillbasert læring fungerer, er måten de to tidligere nevnte grunnene fungerer sammen som en pakke. Det er ulike måter å oppnå dette på, men fellenevner for å lykkes er at disse er satt i en sammenheng. Balansen her er svært viktig og Prensky hevder at om en fokuserer for mye på engasjement vil spillet bare være underholdning og om en fokuserer for mye på læring vil engasjementet og motivasjonen synke. Illustrasjonen under viser sammenhengen mellom engasjement og læring. Prensky hevder at om en bruker spillbasert læring riktig, vil metoden skåre høyt i forhold til både engasjement og læringsutbytte.

 

 

Figur 3 Illustrasjonen er hentet fra Prensky 2007 side 149

5 nivåer for kunnskap

Prensky argumenterer i en artikkel med tittelen «What Kids Learn that’s POSITIVE From Playing Video Games» i 2002 for at læring skjer hele tiden mens en spiller, enten spilleren er klar over det eller ikke.  I tillegg til å være oppmerksomme på hvordan spillbasert læring fungere, understreker han at det også er viktig å ha et fokus på hva spilleren faktisk lærer.  Et digitalt spill er bygd opp av flere lag, der det er overflaten som møter oss gjennom det grafiske miljøet, lyden og teksten. Prensky mener at det er en utfordring at de fleste som stiller seg kritiske til digitale spill sjelden beveger seg under denne overflaten og bygger sin kritikk uten egentlig å ha en forståelse av spillenes mulighet for dypere læring. Faktum er at det i alle spill foregår mye læring i tillegg til, og til og med i motsetning til spillets overflate nivå. Prensky grupperer denne læringen i 5 nivåer:

 

Nivå 1 – Kunnskap om hvordan spillet virker

Nivå 1 er det mest grunnleggende nivå for læring gjennom spill og her lærer spilleren hvordan kontrollene til spillet virker og hvordan få noe til å skje. Dette skiller seg radikalt fra for eksempel å se en film der en er redusert til en tilskuer uten mulighet til å påvirke hva som skjer på skjermen. Mulighetene for interaksjon er noe selv små barn lærer raskt.

I hvilken grad en lærer å utføre en oppgave fysisk, kommer an på hvordan oppgaven er utformet og ikke minst hvordan kontrollene funger. Kontrollen er selve bindeleddet mellom spillet og spilleren gjennom de ulike manipulasjonene spilleren gjør med kontrollen. Den tradisjonelle formen for kontrollen er tastatur og mus, som ikke vil la deg gjøre realistiske bevegelser. Læringen blir mental. Men det er bare fantasien som setter grenser. De siste årene har vi sett fremveksten av alternative spillkontrollere. Dansematter, Nintentdo Wii, Microsoft Kinect og Sony move er bare eksempler der spilleren må være i interaksjon med spillet rent fysisk.

Nivå 1 dekker også mer overførbare typer av kunnskap. Det viser seg at aktive spillere har en større evne til å parallell-prosessere og multitaske enn de som ikke spillere. Dette fordi de er avhengige av denne kunnskapen for å lykkes i spillet. De lærer å trekke ut essenser fra mange kilder og danne seg overblikksbilder som de tar beslutninger ut fra. Prensky trekker fram Pokemon spillene som et eksempel på denne type kunnskap. Gjennom å spille Pokemon spillene får spillerne erfaring til å håndtere store mengder kunnskaper om hver enkelt Pokemon og sette dem sammen i en database. Dette er nyttig kunnskap også i den ”virkelige” verden og kan brukes til å organisere all type kunnskap, for eksempel klassifisering av dyr, planter og geografi. Utfordringen er å gjøre dette i en kontekst som engasjerer spilleren.

 

Nivå 2 – Kunnskap om spillets regler

Når spilleren har tilegnet seg kunnskap om hvordan spillet virker, er det spillets regler som står i fokus. Reglene i hvilket som helst spill danner på mange måter et stillas som spillets handling og historie bygges etter. Reglene lærer spilleren hva som er mulig og ikke mulig å gjøre i spillet universet.

I tradisjonelle spill må spillerne lære seg reglene før han kan begynne å spille. Prensky hevder at dette har endret seg om digitale spill. Reglene er bygd inn i selvet spillet gjennom programmeringen og en lærer seg dem gjennom «prøve og feilemetoden» underveis.  Han hevder at en slik tilnærming til læring stimulerer spillerens evne til å gjøre induktive oppdagelser, som er tankeprosessen bak en vitenskapelig tilnærmingsmåte.

Et annet svært viktig aspekt er at mange av spillene åpner for at spilleren selv kan endre reglene. Ved å bruke ulike koder, såkalte «cheatcodes» kan en forandre reglene og oppførselen til spillet. Gjennom dette lærer spilleren at regler ikke nødvendigvis er låste, men at de endres.

Spilldesignere bruker på tid på å utforme reglene til spillene for at de skal oppfattes som realistiske og rettferdige. Reglene i digitale spill tvinger spillerne, uansett alder, til å reflektere (i det minste ubevisst) og sammenligne dem med hva de allerede vet om livet. Prensky hevder at:

”Players of all ages often argue heatedly about whether game rules reflect the ”real world” in terms of physics (What is the true trajectory of a missile in space?), biology (Could a person really sustain that hit and live?) and human behavior (Would an opponent actually do or say that?)” (Prensky 2002:4)

En kan oppleve at spillere kan rope «det er ikke rettferdig» eller «det går ikke ann» selv om de er svært unge, og det er nettopp det de lærer noe om. Erfaringer viser at spill som har urettferdige eller unøyaktige regler blir misslikt og dermed i liten grad blir spilt.

 

Nivå 3 – Kunnskap om spillets strategi

Når spillerne har tilegnet seg kunnskap om spillets mål er kunnskaper om spillets strategi i fokus. Spillets strategi bygger på og kommer selvfølgelig fra spillets regler. I spill må en vurdere når det lønner seg å for eksempel angripe med full styrke og når det lønner seg med bakhold. En må vurdere når det lønner seg å sanke resurser og være egoistisk og når det lønner seg å samarbeide. Alt dette er kunnskaper som også er nyttige i den ”virkelige verdenen ” .

Måten spillets strategi er lagt opp på må, på samme måte som spillets regler, være knyttet opp mot realisme, selv om innholdet og karakterene i spillet er fantasifulle. Prensky hevder at ”They know form life, for example, that hierarchy of strenght among species typically depends on size. If a smaller character can defeat a bigger one, they know he’d better have something – strength, endurance, weapons, spells – that make him more powerfull” (Prensky, Digital Game-Based Learning, 2007)

Et godt eksempel på verdien av læringen som skjer gjennom spill er å se hvordan det blir brukt innen forsvarsindustrien. I dag brukes ulike simuleringsspill i opplæringen av soldater over hele verden. Det amerikanske forsvaret er i fremste rekke her, og spillbasert læring brukes både av US Army, Air force, Navy og Marines. Gjennom spill lærer soldater på alle nivå, alt fra grunnleggende ferdigheter som sikkerhet, skyting og lagsbasert samarbeid til avanserte flysimulatorer og store simuleringer av virtuelle slag der alle våpengrener er representert. Prensky hevder at ”The military now takes it for granted, for example, that its pilot candidates have mastered every military flight simulator game there is. What they expect is that these people have learned not so much “how” to fly a plane, but why – what are the strategies for fighting with one” (Prensky, Digital Game-Based Learning, 2007)

 

Nivå 4 – Kunnskap om spillets kontekst

Spillets kontekst lærer spilleren noe om hvor spilleren er, enten der et fantasifullt univers eller som en borgermester i en vanlig norsk by. På nivå 4 lærer spilleren også om verdiene spillverdenen representerer. Disse verdiene kan være like den virkelige verdenen, men også stikk motsatte. Mange spill bygger også på myter og historier som er allment kjente. Selv et gammelt spill som Kings Quest 1 er innom blant annet eventyret om Rødehette og ulven, Hans og Grethe og Jack og Bønnestengelen, alle historier som vi kjenner og som vi kan relatere oss til.

Digitale spill gir mulighet for spilleren å erfare begrepet kulturell relativisme. Med det mener jeg læren om at ulike kulturer er forskjellige og kan ha ulik logikk, og at kulturer best kan forstås ut i fra dette. Spilleren lærer å hanskes med denne relativismen gjennom å hanskes med ulike personer og roller. Prensky hevder at

”They learn that on one planet, in one society, in one world you can’t do X, even though it may be perfectly normal in their own world. They learn their culture’s ideas about achievement, and leadership. They learn, for example, that although enemies may be hard to beat, if you persevere and learn enough, you can defeat them and win the game”         (Prensky 2002:6)

Jo mer en spiller føler seg som en del av et virtuelt samfunn eller kultur, jo mer lærer spilleren om spillets kontekst. Slik spill har utviklet seg når det gjelder grafikk, lyd og mulighet for kontrollere som gir fysiske tilbakemeldinger til spilleren, er denne stimulansen blitt stadig mer effektiv.  Prensky hevder at denne, som han kaller det, neddykkingen i informasjon er en av de mest effektive måtene å lære spilleren om kontekst.

 

Nivå 5 – Kunnskap om spillets hva/hvis

Det femte og siste nivået dreier seg om hvordan spilleren tar verdibaserte og moralske valg i spilluniverset.  Valg som tas ut fra om noe er rett eller galt. Dette nivået inkluderer også de ubevisste og følelsesmessige påvirkningene som spilleren mottar og som er med på å danne grunnlaget for de valg spilleren gjør.

Læringen som skjer på dette nivået baserer seg ikke bare på de forsterkningene eller reduksjonene som finnes i spillet, men også at de ulike historiene og symbolene spillet er bygget rundt. Bilder, situasjoner, lyder og andre følelsesmessige påvirkninger blir manipulert til effektive kombinasjoner på samme måte som i en roman eller film. Læringen skjer også med bakgrunn i belønningene, straffene og konsekvensene som finnes i spillet.



[1] On the Horizon – http://www.horizon.unc.edu

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *